关于恐鬼症声动学理论的验证与实践
声明:
1. 本文章最后更新于2023/8/1日,可能有些部分不适用于新版本。仅留作启示。
2. 本文章的观点是不可能绝对正确的,请在评论区中提出疑问。
(资料图)
3. 本文倾向于探讨游戏底层实现/游戏逻辑底层实现构想、游戏底层实现代码,可能不适合来看如何定鬼的人。
关于证据的特点:
根据声动学理论的说法,鬼的特性是证据特性的叠加。(例如点阵爱溜达,EMF 5级鬼的早期互动很少等等。)
个人观点:
每种鬼都是同一套AI,绝对不存在不同类型的鬼之间是不同的AI的情况,上图。(技能除外)
按照这个说法,那么每个鬼的行为不同就是参数问题了。(注:跟人鬼例如女妖是点对点进行移动的,魔洛伊的速度取决于玩家理智,这些都属于技能一类。)
根据整理,鬼的AI可能存在以下参数:
最大游荡距离
最小游荡距离
游荡几率
猎杀阈值
互动概率
互动阈值
证据列表
默认速度
是否可以进行攻击
是否可以进入猎杀状态
关电闸概率
猎杀概率
更换鬼房概率
现身概率
由此,我认为证据就是更改鬼的AI参数的工具。
我举个例子:
点阵的特点是鬼更喜欢游荡,那么在参数上来说,点阵让鬼的游荡概率 + n,最大游荡距离 + n。
指纹的特性是人在旁边互动多,那么在参数上来说,当玩家在附近时:互动概率 + n,相反则互动概率 - n。(指纹更改互动可能是定时更改的。所以才会呈现出一会互动多一会互动少的情况)
EMF 5的特性是早期互动更少,那么在参数上来说,指纹让鬼的互动阈值 + n。
灵球的特性是早期互动,喜欢关电闸,那么在参数上来说,灵球让鬼的互动阈值 - n,关电闸概率 + n。
刺骨的特性可以参考反过来的点阵。
点阵的特性是更容易更换鬼房,那么在参数上来说,笔记让鬼的更换鬼房概率 + n。
通灵盒的特点可能是让参数变得不规律化、更改证据的顺位。我举个例子:
证据是通灵盒+刺骨的时候,实际情况可能相当于点阵特点。
证据是通灵盒+5级的时候,实际情况可能相当于灵球特点。
鬼的互动/现身的源头
不多说,直接上代码。(代码是伪代码,不是真的游戏源代码,只是为了展示游戏底层逻辑。)
关于看任务猜证据
假的,任务完全随机。
关于证据的顺位
证据的顺位是证据的优先级,高优先级的证据拥有更明显的特征。同一层顺位的证据是互相冲突的,拥有冲突证据的鬼可能会有更多的灵异事件,对于鬼的AI参数来说,证据的顺位是决定参数增减的大小的。
通灵盒的反转顺位就是字面意思。
当一个鬼同时拥有笔记与通灵盒时,第三个证据通常会更明显。从鬼的AI参数层面上来说,是第三个证据带来的参数浮动更大了。
特别鸣谢:
@是沐涵啊
@沙尔森
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